Назад к новостям
B2B iGaming
3 мин чтения

Тест фейкового баннера игры снизил стоимость регистрации и депозита

Тест фейкового баннера игры снизил стоимость регистрации и депозита
Поделиться:

Тест фейкового баннера игры снизил стоимость регистрации и депозита

Партнёрский эксперимент по конверсии проверял, способно ли фейковое анонсирование игры вернуть интерес игрока в процессе регистрации. Команда использовала креативы с узнаваемой игрой, которой ещё не было на платформе, и добавила на сайт баннер «Скоро» для части входящего трафика. Цель была проста: снизить CostPerReg и CostPerDep, удерживая игроков, которые отвлекались от процесса регистрации и внесения депозита.

Почему воронка теряла игроков

Исходная воронка следовала привычной схеме. Игроки кликали на рекламу, связанную с конкретной игрой, попадали на сайт и пытались найти этот тайтл. Когда игра отсутствовала, многие бросали процесс до регистрации или депозита. Анализ сессий выявил повторяющийся путь: регистрация, отказ от депозита, поиск игры, неудача в поиске, затем самоисключение.

Это важно, потому что трафик может выглядеть прибыльным на бумаге, незаметно разрушая при этом путь игрока. Если служба поддержки получает повторяющиеся запросы об отсутствующем тайтле, стоимость привлечения растёт сверх одних лишь медиарасходов. Самоисключение, связанное с несоответствием ожиданий, также создаёт очевидную проблему удержания.

Как работал A/B-тест

Команда выбрала воронку с уже сильными экономическими показателями и выделила дополнительный бюджет для тестирования вмешательства. Трафик был разделён на две группы. Контрольная группа видела стандартный путь нового игрока: модальное окно регистрации, затем модальное окно депозита.

Тестовая группа видела тот же поток, но с дополнительным баннером на сайте, продвигающим рекламируемую игру как «Скоро». Баннер содержал название игры и таймер на два дня. После пяти депозитов баннер убирался. Сотрудники поддержки также получили инструкции на случай, если игроки спрашивали о тайтле.

Результаты по ключевым метрикам

Эксперимент проводился на бюджете 150 000 евро. В тестовой группе CostPerReg составил 85 евро, а CostPerDep — 221 евро. В контрольной группе CostPerReg был 94 евро, а CostPerDep — 241 евро.

Таким образом, тестовая группа обеспечила более низкую стоимость привлечения по обоим ключевым показателям. Улучшение не ограничивалось общей эффективностью. Среди игроков тестовой группы, которые изначально закрыли форму регистрации, 22% впоследствии завершили её, кликнув по баннеру. Это говорит о том, что баннер работал как инструмент возврата, а не просто как визуальное дополнение.

Что операторы могут из этого извлечь

Этот эксперимент показывает, как управление ожиданиями может влиять на конверсию. Сообщение «Скоро» давало игрокам повод остаться на сайте, а не воспринимать отсутствующую игру как тупик. Для операторов и партнёров это может защитить маркетинговые расходы в кампаниях, построенных на привлечении через конкретные игры.

Операционные детали также важны. Чтобы масштабировать этот подход, платформа должна идентифицировать игроков по источнику воронки и точно разделять их на тестовую и контрольную группы. Командам также нужен практичный процесс включения и отключения баннеров по мере изменения структуры кампаний. Без этого тест сложно поддерживать, даже когда цифры выглядят многообещающе.

Ограничения теста

Результат был положительным, но получен из одной крупной воронки, а не из широкой выборки. Команда отметила, что в идеале эксперимент следует повторить ещё три-четыре раза для подтверждения закономерности. Крупные тестовые бюджеты доступны не всегда, что затрудняет воспроизведение.

Тем не менее результат даёт полезный урок для перформанс-маркетинга в iGaming. Небольшие сообщения на сайте могут изменить поведение игрока, если они соответствуют намерению, сформированному рекламным креативом. Это открывает возможности для улучшения экономики конверсии без полной перестройки процесса онбординга.

Источник: Telegram-канал igamingceo