Скретч-карты увеличивают расходы вовлечённых игроков в A/B-тесте

Что измерял тест
Оператор протестировал скретч-карты как механику вознаграждения, стимулирующую депозиты, для игроков сегмента до-VIP. Формат был знаком по своей сути — использовалась логика лутбоксов с девятью возможными наградами, однако подача изменила пользовательский опыт. Игроки вносили депозит, выбирали карту, стирали защитный слой и получали приз.
Цель была чёткой. Команда хотела увеличить средний размер депозита, подталкивая игроков превысить привычный платёжный паттерн. Также ожидались ежедневные повторные визиты, поскольку скретч-карты обновлялись каждый день.
Структура A/B-теста
Тест проводился шесть недель с отдельными тестовой и контрольной группами. Только тестовая группа получала скретч-карты и соответствующие коммуникации. VIP-пользователи были исключены, что позволило сосредоточиться на игроках, ещё движущихся к статусу более высокой ценности.
Средний депозит в сегменте составлял 58 EUR. Активация скретч-карты требовала депозита в 75 EUR — намеренно установленного выше нормы. Этот порог важен, поскольку превращает механику вознаграждения в триггер трат, а не просто в обёртку для бонуса.
Основные результаты
Общий результат оказался скромным. Средний депозит достиг 60 EUR в тестовой группе и 59 EUR в контрольной. Ежедневное удержание было практически одинаковым — без значимых различий между группами.
Стоимость бонусов также оставалась близкой. Доля выданных бонусов от суммы депозитов составила 9,8% в тестовой группе и 9,6% в контрольной. Для операторов это означает, что механика не создала ни значительного прироста эффективности, ни серьёзной проблемы с затратами в период теста.
Где скретч-карты сработали
Вовлечённость была неоднородной, но показательной. Тридцать девять процентов пользователей попробовали механику хотя бы раз. Двадцать два процента использовали её от двух до пяти раз. Четыре процента активировали её более пяти раз.
Именно этот небольшой высокочастотный сегмент дал наиболее полезный сигнал. Игроки, регулярно взаимодействовавшие с механикой, увеличили средний депозит на 5%. Оператор также обнаружил, что вовлечённые пользователи нередко вносили на 5–10% больше обычного, чтобы разблокировать карту.
Почему общий эффект остался ограниченным
Механика не сдвинула показатели всего сегмента, поскольку слишком мало пользователей взаимодействовали с ней достаточно часто. Более половины полностью проигнорировали функцию, ещё часть воспользовалась ею лишь однажды. Такая картина размыла прирост от наиболее отзывчивых игроков.
Для продуктовых команд это главный урок. Механика геймификации может работать на уровне отдельного игрока и при этом не достигать целевого показателя, если таргетинг слишком широк. Проблема была не в самом потоке вознаграждений. Проблема заключалась в охвате, релевантности и повторном использовании.
Что операторы могут из этого извлечь
Скретч-карты выглядят полезным инструментом сегментированной конверсии, а не универсальным рычагом для депозитов. Операторы могут применять их к игрокам, уже демонстрирующим более высокую отзывчивость на бонусы, более высокую частоту визитов или платёжное поведение, близкое к VIP. Это должно повысить вовлечённость и сократить нецелевые коммуникации.
Оператор всё же распространил механику на всю базу данных и теперь выстраивает вокруг неё сегментацию и коммуникационные кампании. Это решение логично. Тест показал ограниченный совокупный прирост, но также выявил группу игроков, которая хорошо реагирует, когда предложение соответствует поведению.
Источник: iGaming CEO Telegram
🌐 Источник: iGaming CEO Telegram

